שחקו בקסם: ההתכנסות

מְחַבֵּר: Tamara Smith
תאריך הבריאה: 20 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 27 יוני 2024
Anonim
טל והחברים - הקסם הגדול: הספיישל המלא (41 דקות) ✨ - ניק ג’וניור
וִידֵאוֹ: טל והחברים - הקסם הגדול: הספיישל המלא (41 דקות) ✨ - ניק ג’וניור

תוֹכֶן

Magic: The Gathering הוא משחק קלפי מסחר המשלב אסטרטגיה ופנטזיה. הנחת היסוד היא כדלקמן: אתה משחק כקוסם רב עוצמה, "מטוס מטוס", המזמן יצורים, לחשים וכלי נשק שיעזרו לך להרוס מטיילים אחרים. אתה יכול ליהנות מג'יק לבד כאוסף כרטיסי מסחר, או שאתה יכול לשחק בו עם חברים כמשחק אסטרטגיה מתקדם. המשך לקרוא כדי לגלות כיצד לשחק במשחק!

לדרוך

חלק 1 מתוך 5: הבנת היסודות

  1. בחר שחקנים. להבין ששני שחקנים או יותר - בדרך כלל רק שניים - משחקים אחד נגד השני. אתה יכול לשחק משחק בו אתה נלחם נגד שני שחקנים או יותר, אך הדרך הנפוצה ביותר לשחק היא על ידי משחק נגד שחקן יחיד.
  2. שים כמה קלפים בערימה. הקלפים שלך הם הצבא שלך; הארסנל שלך. בערימה "בנויה" - כזו שתשתמש בה כדי לשחק נגד חברים בנסיבות לא רשמיות - מספר הקלפים המינימלי הוא 60, ללא הגבלה מקסימלית. עם זאת, בדרך כלל השחקנים בוחרים להיצמד ל -60 קלפים.
    • במהלך טורניר תוכלו גם לשחק עם ערימה "מוגבלת" או "מוגבלת"; בערימות אלה יש מספר מינימלי של 60 קלפים, גם ללא מגבלה מקסימלית. ההבדל עם ערימות אלה הוא שהם חייבים להרכיב במקום מערימות שלפני 15 קלפים שניתנים לשחקן בתחילת הטורניר.
    • ערימה של שחקן של 60 או 40 קלפים מכונה גם "האוסף" שלו.
  3. בתחילת המשחק יש לכל שחקן לשלוף 7 קלפים מהאוסף שלו. 7 הקלפים האלה מהווים את "היד" של השחקן. בתחילת כל תור, כל שחקן לוקח קלף אחד להוסיף לידו.
    • כאשר שחקן זורק קלף, משתמש בקלף, או כאשר יצור מת או כישוף נהרס, קלף זה מונח בבית הקברות של השחקן. בית הקברות הוא ערימת קלפים שהונחו עם הפנים כלפי מעלה, אשר בדרך כלל מציבים השחקנים ליד האוסף שלהם.
  4. דעו כי כל שחקן מתחיל את המשחק עם 20 נקודות חיים. במהלך המשחק, שחקן יכול לאבד או להרוויח חיים. באופן כללי, עדיף שיהיו יותר חיים מאשר פחות חיים.
    • שחקנים מבצעים "נזק" ליצורים כמו גם זה לזה. הנזק נגרם על ידי יצורים או לחשים. הנזק נמדד לפי כמות נקודות הנזק שניתנו.
    • אם שחקן מספר 1 גורם לשחקן 2 נזק, שחקן 2 מאבד 4 נקודות חיים. אם לשחקן 2 היו בעבר 20 נקודות חיים, כעת יש לו 16 נקודות חיים בלבד. (20 - 4 = 16.)
  5. הימנע משלוש הדרכים בהן השחקן יכול להפסיד. שחקן איבד את המשחק כאשר הוא או היא איבדו את כל נקודות חייו, כאשר אין לו יותר קלפים בערימה / אוסף שלו, או כאשר יש לו 10 "מונים" רעילים.
    • כאשר נקודות הבריאות של השחקן מסתכמות ב 0 או פחות, הן הפסידו.
    • אם שחקן אינו יכול לקחת קלפים נוספים מהאוסף שלו בתחילת תורו, הוא הפסיד.
    • כששחקן מקבל 10 מוני רעל, הם מפסידים.
  6. השתמש בצבעים שונים באוסף שלך: לבן, כחול, שחור, אדום וירוק.
    • לבן הוא צבע ההגנה והסדר. סמל הלבן הוא כדור לבן. נקודות החוזק של הצבע הלבן הן מגוון יצורים קטנים שהופכים לחזקים יחד; להרוויח חיים; להפחית את הכוחות של יצורים מנוגדים; וכרטיסי "שוויון" (או "שוויון"), המוחלים מספר גדול של קלפים מהשולחן.
    • כחול הוא צבע ההונאה והאינטליגנציה. הסמל של כחול הוא טיפת מים. חוזקות הצבע הכחול הן חליפות; להשתלט על קלפי היריבים; "נגד" או להימנע מכישופי היריבים; ויצורים "מעופפים" ו / או יצורים שלא ניתן לחסום אותם.
    • שחור הוא צבע המוות וההרס. הסמל של שחור הוא גולגולת שחורה. חוזקות הצבע השחור הורסים יצורים; לאלץ את המתנגדים להשליך את הקלפים שלהם; לגרום ליריבים לאבד נקודות בריאות; ולהחזיר יצורים מבתי קברות.
    • אדום הוא צבע הכעס והכאוס. סמל האדום הוא כדור אש אדום. נקודות החוזק של הצבע האדום הן ויתור על עזרים לכוחות גדולים; התמודד עם "נזק ישיר" לשחקנים או יצורים; ולהשמיד חפצים וארצות.
    • ירוק הוא צבע החיים והטבע. סמל הירוק הוא עץ ירוק. חוזקות הצבע הירוק הם יצורים רבי עוצמה עם "דריסה"; היכולת להתחדש או להחזיר יצורים מבית הקברות; ולנחות מהר יותר.

חלק 2 מתוך 5: הבנת סוגי הקלפים השונים

  1. להבין מהן מדינות ומאיפה "מאנה". מדינות הן סוג של מפה, והן אבני הבניין של לחשים. יש חמש מדינות בסיסיות, כאשר כל מדינה קשורה לצבע. מדינות מייצרות אנרגיה קסומה, או "מאנה"; הדלק המשמש להטלת לחשים אחרים.
    • חמש המדינות הבסיסיות הן כדלקמן:
      • אדמות לבנות, או מישורים (מישורים), המייצרים מאנה לבנה
      • ארצות כחולות, או איי, המייצרות מאנה כחולה
      • אדמות שחורות, או ביצות (ביצות), המייצרות מאנה שחורה
      • אדמות אדומות, או הרים, המייצרות מאנה אדומה
      • אדמות ירוקות, או יערות, המייצרות מאנה ירוקה
    • יש גם סוגים אחרים של מדינות (למשל מדינות דו-ושלישיות, למשל), אך הדבר החשוב ביותר לדעת למתחילים הוא שמדינות בסיס מייצרות צבע אחד בלבד של מאנה, ומדינות לא סטנדרטיות יכולות לייצר מאנה של שני צבעים או יותר.
  2. להבין מה זה "מכשפים". מכשפים הם קסמים קסומים שאתה משתמש בהם רק בתור שלך יכול להשתמש. אינך יכול להשתמש בכישוף בתגובה לכישוף אחר (תוכל ללמוד עוד על מושג זה בהמשך). מכשפות בדרך כלל הולכות לבית העלמין מיד לאחר השימוש.
  3. להבין מה הם "רגעים". רגעים הם כמו מכשפים, אך ניתן להשתמש בהם גם בתור שחקן אחר וגם בעצמך, וניתן לשחק אותם בתגובה לכישוף. הרגעים בדרך כלל הולכים ישר לבית העלמין לאחר השימוש.
  4. להבין מה זה "קסמים". קסמים הם סוג של "ביטוי יציב (ים)". קסמים מגיעים בשני סוגים: הם מחוברים ליצור כך שהם משפיעים על אותו קלף אחד בלבד, ואז הם נקראים "הילה"; או שהם קרובים לשדה הקרב ונוחתים בלי להיקשר לקלף ספציפי, הם משפיעים על המשחק בצורה כזו או אחרת (בשבילך ו / או היריב שלך).
    • קסמים הם "קבועים"; פירוש הדבר שהם נשארים בשדה הקרב אלא אם כן הם נהרסים. הקבועים לא הולכים לבית העלמין מיד לאחר השימוש.
  5. דע מה הם "חפצים". חפצים הם חפצים קסומים, וגם סורגים. חפצים חסרי צבע; הם לא חייבים להיעשות על ידי אדמה או מאנה כלשהם. ישנם שלושה סוגים בסיסיים של חפצים:
    • חפצים רגילים: חפצים אלה דומים לקסומים.
    • חפצי ציוד: ניתן לקשר בין קלפים אלו ליצורים, מה שמעניק להם יכולות נוספות. אם היצור עוזב את שדה הקרב, הציוד נשאר בשדה הקרב; הוא לא עוקב אחר ההוויה אל בית הקברות, למרות שהיה מחובר אליו.
    • יצורי חפץ: קלפים אלה הם יצורים וחפצים בבת אחת. הם כמו יצורים, אלא שלרוב הם אינם דורשים זימון מסוג ספציפי של מאנה; אתה יכול להפעיל אותם בכל סוג של מאנה. בנוסף, מכיוון שהם בדרך כלל חסרי צבע, רוב יצורי החפץ חסינים מפני כישופים המשפיעים על צבעים מסוימים.
  6. להבין מה הם ישויות. יצורים הם בין אבני הבניין החשובות ביותר של מג'יק. יצורים הם סכנה; כך שהם נשארים בשדה הקרב עד שהם נהרסים או מוסרים אחרת מהמשחק. התפקיד העיקרי של יצורים הוא שהם יכולים לתקוף ולחסום. שני המספרים בפינה הימנית התחתונה של הכרטיס (למשל 4/5) מראים לך את כוח ההתקפה וההגנה של היצור, בהתאמה.
    • יצורים נכנסים לשדה הקרב עם מה שמכונה "זימון מחלה". משמעות הדבר היא שלא ניתן "להקיש" על יצור (או להשתמש בו) באותה סיבוב שהוא מונח בשדה הקרב. המשמעות היא שהיצור אינו יכול לתקוף או להשתמש ביכולות אחרות הדורשות הקשה. מצד שני, היצור יכול לחסום; חסימה אינה מושפעת מזימון מחלה.
    • ישויות בעלות יכולות מיוחדות רבות, כמו "לעוף", "עירנות" או "לרמוס" (לרמוס) עליהן נלמד יותר בהמשך.
  7. להבין את הפונקציה של מטיילים. מטוס מטוסים הוא בעל ברית רב עוצמה הדומה ליצור עוצמתי במיוחד. הם נדירים מאוד ולא תמיד מופיעים במהלך משחק, ובעת המשחק הם יכולים לשנות את יסודות המשחק.
    • לכל מטייל מטוסים יש כמות מסוימת של "דלפקי נאמנות" המסומנים על ידי מספר בפינה השמאלית התחתונה של הכרטיס. הסמל "+ X" פירושו "שים X כמות של דלפקי נאמנות על מטוס המטוס הזה" בעת שימוש במיומנות, ואילו "-X" פירושו "הסר X כמות של דלפקי נאמנות מהמטוס הזה" בעת השימוש במיומנות. אתה יכול להשתמש רק ביכולות האלה ובכוחות שמגיעים איתן בעת ​​שימוש בכישוף, ורק פעם אחת בכל סיבוב.
    • מטוסי מטוס יכולים להיות מותקפים על ידי היצורים והקסמים של היריב שלך. אתה יכול לחסום את ההתקפה על המטוס עם היצורים והקסמים שלך. במקרה שהיריב שלך יגרום נזק למטייל מטוס, תוסר כמות זהה של מוני נאמנות כמו כל נזק שנגרם.

חלק 3 מתוך 5: הבנת המשחק

  1. להבין איך לזמן יצור או כישוף. אתה מזמן הוויה על ידי הסתכלות בעלות הזימון שלה; זה בדרך כלל מספר מוקף ואחריו מאנה בצבע מסוים - לבן, כחול, שחור, אדום או ירוק. כדי לזמן יצור תצטרך לייצר מאנה השווה לעלות הזימון של הכרטיס.
    • התבונן במפה למעלה. אתה תהיה אחד 1 ואחריו סמל מאנה לבן - השמש הלבנה. על מנת לזמן את הכרטיס הספציפי הזה, תזדקק למספיק כרטיסי אדמה בכדי לייצר מאנה אחת מכל צבע, יחד עם מאנה לבנה אחת.
  2. נסה דוגמה נוספת לאופן החלפה. בדוק אם אתה יכול להבין כמה מאנה אתה צריך בסך הכל, ואילו סוגים ספציפיים, כדי לזמן את הכרטיס הבא:
    • הכרטיס הראשון, "סילבן באונטי", עולה 5 מאנה חסרת צבע - מאנה מכל צבע - יחד עם מאנה ירוקה אחת - מאנה המיוצרת על ידי יער, כדי לייצר בסך הכל שש מאנה. הקלף השני, "מגן מלאכי", עולה מאנה לבנה אחת - המיוצרת על ידי מישורים - יחד עם מאנה כחולה אחת.
  3. להבין מה הם "הקשה" ו"לא מקישים ". "הקשה" היא האופן שבו אתה משתמש במאנה בארצות, או כיצד אתה תוקף עם יצורים. זה מסומן על ידי סמל החץ הימני הקטן. כדי להקיש, סובב את הכרטיס בצד.
    • כאשר אתה מקיש על כרטיס זה אומר שאתה לא יכול להשתמש במיומנויות מסוימות לסיבוב אחד. לדוגמה, אם תקיש על כרטיס בכדי להשתמש ביכולתו, כרטיס זה יישאר מוקיש עד לתחילת התור הבא שלך. אינך יכול להשתמש במיומנות הברז שוב עד שלא ינוצל הכרטיס.
    • כדי לתקוף אתה צריך להקיש על היצור שלך. יצור משתמש בכוחו כדי להילחם, ולכן יש להקיש עליו. אתה תמיד עושה זאת אלא אם הקלף אומר לך באופן ספציפי לא להקיש עליו (בחלק מהקלפים לא מקישים לפני שהם תוקפים).
    • אינך יכול לחסום עם יצור שהוקל עליו. כאשר מקישים על יצור הוא לא יכול לחסום.
  4. דע עבור מה הכוח וההגנה עומדים. ליצורים יש מספר אחד לכוח ומספר אחר להגנה. היצור הבא "ברודלינגס פיירקסיאן", בעל 2 חוזקים ו -2 הגנות. זהו יצור 2/2.
    • כוח הוא כמות הנזק שיצור יכול לעשות בקרב. אם ליצור יש 5 כוח, הוא יכול לגרום לנזק של 5 לכל יצור שבוחר לחסום אותו במהלך לחימה. אם יצור זה לא נחסם בזמן לחימה, הוא מפיץ 5 נזקים ישירות ליריב, ואז מפחית את המספר הזה מחייו הכוללים.
    • הגנה היא כמות הנזק שיצור יכול לעמוד לפני שהוא מת ונשלח לבית הקברות. יצור עם הגנה של 2 יכול לעמוד ב -3 נקודות נזק בקרב לפני שמת. כאשר הוא עמד בפני 4 נזק הוא עובר לבית הקברות של אותו שחקן בסוף הקרב.
  5. להבין כיצד נזק מוקצה בקרב. כאשר שחקן מחליט לתקוף שחקן אחר בקרב, מכריזים על תוקפים וחוסמים. יצורים תוקפים מוכרזים ראשונים. השחקן המגן רשאי לבחור אילו מיצורים שלו הוא רוצה להשתמש כחוסם, יחד עם אילו יצורים הוא רוצה לחסום.
    • בוא נגיד "Anathemancer" תוקף ו" Magus of the Moat "חוסם. Anathemancer יש כוח של 2 והגנה של 2. זה 2/2. למגוס של החפיר יש כוח 0 והגנה 3. זה 0/3. מה קורה כשהם מוכנים להילחם זה בזה?
    • Anathemancer גורם 2 נזק למאגוס, ואילו Magus גורם 0 נזק ל- Anathemancer.
    • 2 הנזק ש- Anathemancer עשה למאגוס לא מספיק כדי להרוג אותו. הקסוס יכול לעמוד ב -3 נזקים לפני שנשלח לבית הקברות. מצד שני, גם הנזק 0 שמגוס גורם לאנמתמנסר לא מספיק כדי להרוג אותו. Anathemancer יכול לעמוד בשני נזקים לפני שנשלח לבית הקברות. שני היצורים שורדים.
  6. הבן כיצד להפעיל יכולות מסוימות של יצור, כישוף וחפץ. לעתים קרובות, ליצורים יש יכולות ששחקנים יכולים להפעיל. השימוש ביכולות האלה הוא קצת כמו זימון היצור, כי אתה צריך לשלם "מחיר" במאנה כדי להשתמש בהם. שקול את הדוגמה הבאה:
    • ל- "Ictian Crier" יש מיומנות שאומרת "הכניסו שני אסימונים של יצור אזרח לבן 1/1 למשחק." ("הכניסו שני אסימונים של יצור אזרח לבן לבן.") אבל יש גם כמה סמלי מאנה וטקסט לפניו. איזה הוא פרס המאנה הנדרש להפעלת מיומנות זו.
    • כדי להפעיל יכולת זו, הקש על מפת בסיס אחת מכל צבע (זה עבור המאנה חסרת הצבע 1), ועל מישור אחד (עבור המאנה הלבנה 1). כעת הקש על הכרטיס עצמו, Ictian Crier - זה לפני סמל "הברז" לאחר אספקת manaben. כעת הסר כרטיס מהיד שלך - כל כרטיס הוא טוב, אך סביר להניח שתרצה להסיר את הכרטיס הפחות יקר שלך. עכשיו אתה יכול להכניס שני 1/1 אסימונים לאזרח. אלה מתפקדים כיצורים בסיסיים של 1/1.

חלק 4 מתוך 5: הבנת שלבי התור

  1. להבין את השלבים השונים של התור. בתורו של כל שחקן יש חמישה שלבים, או צעדים. ההבנה מה הם חמשת השלבים האלה ואיך הם עובדים היא חלק חיוני בהבנת המשחק. חמשת השלבים, ברצף, הם:
  2. התחל שלב. שלב ההפעלה כולל שלושה שלבים שונים:
    • שלב "Untap": השחקן מבטל את הקשתו על כל הקלפים שלו, אלא אם כן קלף זה נשאר טפח במהלך "untap".
    • צעד אחזקה: בדרך כלל לא משמש, אבל לפעמים שחקן צריך לשלם מאנה - למשל הקשה על מדינות - במהלך שלב זה.
    • שלב הצייר: השחקן מצייר קלף.
  3. שלב עיקרי ראשון. במהלך שלב זה, שחקן רשאי להניח קלף אחד מידו. במהלך שלב זה, שחקן יכול גם לבחור לשחק קלף מידו באמצעות הקשה על אדמות כדי לייצר מאנה.
  4. שלב קרב. שלב זה מחולק לחמישה שלבים:
    • הכריז על התקפה: השחקן מכריז על ההתקפה שלו בפעם הראשונה. המגן עשוי להטיל כישופים לאחר הכרזת ההתקפה.
    • הכרזת תוקפים: לאחר שהוכרז התקפה, שחקן ההתקפה רשאי לבחור עם היצורים שהוא או היא רוצים לתקוף איתם. שחקן ההתקפה לא יכול לבחור אילו יצורי הגנה הוא או היא רוצים לתקוף.
    • הכריזו על חוסמים: שחקן ההגנה בוחר אילו יצורים תוקפים הוא רוצה לחסום. ניתן להקצות מספר חוסמים לתוקף יחיד.
    • נזק להתמודד: יצורים גורמים נזק זה לזה במהלך שלב זה. תקיפת יצורים בעלי כוח שווה (או גבוה יותר) כנגד הגנת היצור החוסם הורסים את היצור הזה. חסימת יצורים בעלי כוח שווה (או גדול יותר) כנגד הגנת היצור התוקף הורסת את היצור הזה. יכול להיות ששני היצורים הורסים זה את זה.
    • סיום הקרב: מעט קורה בשלב זה; שני השחקנים מקבלים את ההזדמנות לשחק רגעים.
  5. שלב עיקרי שני. לאחר הקרב, יש שלב עיקרי שני, זהה לזה הראשון, בו השחקן יכול להטיל לחשים ולהזעיק יצורים.
  6. שלב אחרון, או ניקוי. במהלך שלב זה, הכישורים או הכישופים ה"מופעלים "קורים. זו ההזדמנות האחרונה של השחקן לשחק רגעים.
    • במהלך שלב זה, השחקן שתורו חייב להסיר קלפים עד שיישארו לו 7 קלפים אם יש לו יותר משבעה קלפים בידו.

חלק 5 מתוך 5: מושגים מתקדמים

  1. להבין מה זה "מעופף". יצורים ללא טיסה אינם יכולים לחסום על ידי יצורים ללא טיסה. כך שאם יצור מעופף ניתן לחסום אותו רק על ידי יצור אחר המעופף, או יצור שיכול לחסום ספציפית יצורים שעפים, כמו יצור עם "טווח הגעה".
    • עם זאת, יצורים בעלי טיסה יכולים לחסום יצורים מבלי לעוף.
  2. להבין מה זה "שביתה ראשונה". שביתה ראשונה היא מושג בהתקפה. כאשר יצור תוקף ושחקן מחליט להגן על ההתקפה באמצעות חוסם, אתה מודד את חוזקותיהם והגנותיהם זה על זה. כוחו של האחד נמדד כנגד הגנת האחר, ולהיפך.
    • בדרך כלל נזק מוקצה במקביל; אם ליצור התוקף יש יותר כוח מאשר להגנת היצור החוסם, וכוחו של היצור החוסם גדול יותר מהגנת היצור התוקף, אז שני היצורים מתים. (אם לשני הישויות יש כוח זה לֹא גדול יותר מההגנה של האחר, שני היצורים שורדים.)
    • עם זאת, אם יצור אחד מכה ראשון, יצור זה מקבל זריקת הזדמנות ראשונה להוציא את היצור השני ללא פגיעות: אם היצור יכול להשמיד את היצור המגן במכה ראשונה, היצור המגן מת, גם אם יהרוג אחרת את היצור התוקף. היצור התוקף שורד.
    • לדוגמא, אם 'אינקוויזיטור עלית' (2/2 עם שביתה ראשונה) חוסם 'דובי גריזלי' (2/2 ללא כישורים), האינקוויזיטור מבצע נזק לפני שהדוב יכול לעשות את זה, מה שגורם לדובי הגריזלי למות והאינקוויזיטור שורד.
  3. להבין מה זה "עירנות". עירנות היא היכולת לתקוף בלי להקיש. אם ליצור יש ערנות, הוא יכול לתקוף בלי להקיש. בדרך כלל, תקיפה פירושה להקיש על היצור שלך.
    • המשמעות של עירנות היא כי יצור יכול גם לתקוף וגם לחסום בפניות רצופות. כאשר יצור בדרך כלל תוקף, הוא לא יכול לחסום את התור הבא. בערנות, יצור יכול לתקוף ולחסום את התור הבא מכיוון שהוא לא היה צריך להקיש.
  4. דע מה זה "חיפזון". חיפזון הוא היכולת להקיש ולתקוף על אותו סיבוב שהיצור מובא למשחק. בדרך כלל יצורים צריכים לחכות לתור כדי להקיש ולהתקוף; זה נקרא "זימון מחלה". לזימון מחלה אין השפעה על יצורים ממהרים.
  5. להבין מה זה "לרמוס". רמיסה היא יכולת שיש ליצורים לגרום נזק ליריב, גם אם היצור חסום על ידי יצור מגן. כאשר יצור נחסם בדרך כלל, היצור התוקף רק גורם נזק ליצור החוסם. ברמיסה ההבדל בין כוח ההוויה ברמיסה לבין ההגנה על היצור החוסם נעשה על היריב.
    • לדוגמא, נגיד "Kavu Mauler" תוקף, ו- "Bonethorn Valesk" מחליט לחסום אותו. המאולר הוא 4/4 עם דריכה, ואילו Valesk הוא 4/2. המאולר מבצע 4 נזקים לוואלסק ואילו וואלסק עוסק בנזק 4 למואלר. שני היצורים מתים, אך המאולר יכול לגרום ל -2 נזק נוסף ליריב. למה? מכיוון שההגנה של וואלסק היא רק 2, והמאולר רומס, מה שאומר ש -2 מתוך 4 הנזקים שלו מועברים לוואלסק, והנזק שנותר 2 נגרם ליריב.
  6. להבין מה זה "מגע מוות". יצור שעליו נזק נגרם על ידי יצור עם נגיף המוות מת ללא קשר לכמות הנזק.
    • לדוגמה, "פרוסט טיטאן" (יצור 6/6) החוסם "חולדות טיפוס" (יצור 1/1 עם מגע מוות) ימות. גם החולדות ימותו.
  7. להבין "שביתה כפולה". שביתה כפולה היא כמו שביתה ראשונה, מכיוון שהיצור עם שביתה כפולה גורם נזק ראשון. לאחר מכן הוא תוקף שוב ... לפני שליצור המגן יש סיכוי לחסום את ההתקפה הראשונה. ואז התור ממשיך כרגיל, כשהנזק מהתקיפה השנייה נפתר במקביל לנזק מהחסם (כמו בקרב רגיל).

טיפים

  • אם אתה לא מרוצה מהיד שלך, אתה יכול לדחוף אותה בחזרה לאוסף שלך (זה נקרא "מולגן") ולקחת יד חדשה, עם קלף אחד פחות. היזהר עם זה; תאבד קצת כוח בכרטיס בכל פעם שאתה בוחר במוליגן.
  • המשחק לוקח תרגול; אם אתה לא ממש מבין את זה בפעם הראשונה, המשך לשחק. המשחק הופך להיות מהנה במיוחד כשאתה יודע מה לעשות.
  • נסו לקבל כמה שיותר כרטיסים עם אותה מאנה כדי להשיג גישה מהירה יותר לחשים ויצורים.
  • נסה לקנות קובץ או מגן כרטיסים לכרטיסים שלך.
  • אם אתה צריך להשתמש בתיקיה רגילה (אל תעשה זאת) כדי לאחסן את המפות שלך, השתמש בתיקיית D-ring. קלסרים רגילים יכולים לסמן כרטיסים לצמיתות ולהפחית את ערכם. במקום תיקייה רגילה או תיקיית D-ring, השתמש בכלי קלסר נטענת צד כדי להחזיק את המפות שלך (לפחות למפות הנדירות שלך).
  • נסה להשתמש בשילובים.