איך משחקים קוביות, קוביות הימורים

מְחַבֵּר: Janice Evans
תאריך הבריאה: 25 יולי 2021
תאריך עדכון: 1 יולי 2024
Anonim
How to Play Street Dice: Street Craps
וִידֵאוֹ: How to Play Street Dice: Street Craps

תוֹכֶן

מגוון משחקי קוביות כבר מזמן פופולרי בתרבויות רבות. כבר בערך בשנת 600 לפני הספירה. בסין, עצמות עם שישה צדדים בצורת קובייה שימשו למטרה זו. בתחילה, זה היה כלי לספר עתידות, אך עד מהרה החלו להשתמש בקוביות במשחקים שונים, כולל הימורים. משחק הקוביות הפופולרי ביותר הוא craps, המשוחק הן בבתי קזינו והן ברחובות. משחקי הימורים אחרים בקוביות כוללים הימורים, המשחק היפני Te-han Bakuchi, Over-Under-7, מקסיקו ו- Close the Box.

צעדים

שיטה 1 מתוך 7: שיפוצים בקזינו

  1. 1 ייעד שחקן אחד כיורה. הוא יטיל את הקוביות, והשאר יתערב על תוצאת הגליל. כל השחקנים, כולל היורה, מבצעים הימורים נגד הבית.
  2. 2 העבר את החץ לעצם. סטיקמן (עובד קזינו שלוקח את הקוביות עם מכשיר ארוך במיוחד) מציע ליורה קבוצת קוביות, לרוב חמש קוביות, מתוכן יש לבחור שתיים. בדרך כלל יש לשני רחובות רק שתי קוביות.
    • בדרך כלל לקראפי הקזינו קצוות חדים וסימונים מסודרים, כך שכל צד שוקל אותו כמו הצד השני.
  3. 3 בצע את ההימורים הראשוניים שלך. היורה חייב להמר על תוצאת הגליל הראשון לפני הטלת הקוביות, ושאר השחקנים שעושים הימור בוחרים אותו מרשימת האפשרויות. התעריפים הראשוניים יכולים להיות כדלקמן:
    • מעבר: שיעור שמשלם 1: 1. זה נעשה כך שהיורה זורק את המספר המנצח לפני המסר הלא מוצלח. כשמשחקים על שולחן craps מיוחד עם סימונים, הימור זה ממוקם על שדה Pass Line. זו אחת האפשרויות של הימור החץ.
    • אל תעבור: הימור זה גם משלם 1: 1. כאן השחקן מהמר שהיורה יזרוק מספר לא מוצלח למספר מנצח. (זה נקרא לפעמים "משחק בצד האפל" ונחשב לצורה גרועה). כשמשחקים על שולחן עם סימונים, הימור זה ממוקם על שדה Don't Pass Line. זוהי הגרסה השנייה של הימור החץ. חלק מבתי הקזינו מחייבים גם את כל השחקנים לבצע הימור Pass או Don't Pass לפני הגליל הראשון.
    • סיכויים (או סיכויים חופשיים): הימור שנערך בנוסף ל- Pass, Don't pass או Come. הוא משולם במקום ההימור המתאים אם הוא מנצח. הימור זה ממוקם בדרך כלל ליד או חופף, אך אינו מכוסה לחלוטין. סיכויים בשילוב עם Pass בדרך כלל מרמזים על הימור קטן וניצחון גדול, ובמקרה של Don't pass זה להיפך, אם כי הקזינו יכול לקבוע הימור מקסימלי של Odds ו- Don't pass.
    • הצעה: בדרך כלל אלה הימורים על תוצאה מסוימת, למשל, הסכום או סדרת הסכומים של המספרים המצוירים, או על צירוף מספרי מסוים על הקוביות. הימורים אלה בדרך כלל נותנים לך ניצחון גדול יותר מכיוון שהם נוטים פחות לנחות מאשר לעבור או לא לעבור.
  4. 4 לגלגל את הקוביות. הגליל הראשון נקרא Roll Out. התוצאה שלו קובעת אילו הימורים משולמים, אילו מפסידים, ואילו נותרו במשחק.
    • אם יש 7 או 11 נקודות בגלילת ה- Out Out, הימורי ה- Pass מנצחים וההימורים Don't pass מפסידים. הגליל הבא הוא גלילת Come Out לסיבוב חדש.
    • אם מגלגלות 2, 3 או 12 נקודות, הימורי Pass מפסידים. אל תעבירו הימורים, זכרו אם הגליל הוא 2 או 3, במקרה של 12 הם יוחזרו לשחקן ללא ניצחון. (בכמה בתי קזינו, ההימור מוחזר בגליל של 2 נקודות, באחרים השחקן יכול לבחור בין שני המספרים הללו).
    • אם מספר אחר נופל על הגליל הראשון, המשחק עובר לשלב Point Roll, שם המספר המצויר יהיה המנצח, והסיבוב ימשיך. שיעורי המעבר והלא עברו מורחבים.
    • ב craps קזינו, זריקה נספרת אם היורה זרק את הקוביות ביד אחת, ולאחר מכן הם ניתקו מהצד הנגדי של השולחן. אם אחת הקוביות תעוף מהשולחן, היורה יכול לבחור באחת מהקוביות שנותרו להציע לו הסטיקמן, או לבקש ממנו להחזיר את הקופסה.(במקרה האחרון, המתאגרף - עובד הקזינו המנהל את המשחק וההימורים - יבדוק את הקובייה כדי לוודא שאף אחד לא ערער או העמיס על הקצוות שלה.)
    • בשיחות רחוב, במקום צד שולחן, ניתן להשתמש במדרכה, קיר, בד נמתח, או שהעצמות נזרקות ללא מכשול.
  5. 5 הצב הימורים על הרול על פוינט. ניתן להציב הימורי Pass, Don't Pass, Odds ו- Proposition לפני רול הנקודות, בדיוק כמו עם Roll Out. בנוסף אפשריים שני הימורים נוספים:
    • בוא: ההימור הזה מנצח אם היורה מגלגל 7 או 11 נקודות בסיבוב הנקודות הראשון, או אם הוא מגלגל נקודה מוקדמת מ -7.
    • אל תבוא: מנצח אם היורה לא מגלגל 7 ולא 11 בסיבוב הנקודות הראשון, או מגלגל מספר שאינו תואם את הנקודה ולאחר מכן מגלגל 7 נקודות לפני הנקודה.
    • בנוסף ל- Come and Don't Come, אתה יכול להמר על Odds, בדיוק כמו במקרה של Pass and Don't Pass, אך רק לאחר שנקבע מספר הנקודה.
  6. 6 גלגלו את הקוביות כדי לגלגל את מספר הנקודה. היורה זורק עד שהתוצאה היא נקודה או 7 נקודות.
    • אם היורה מגלגל נקודה בזריקה הראשונה, ההימורים של Pass and Come מנצחים, אך אל תעבור ואל תבוא להפסיד. אין צורך לזרוק נקודה עם אותו שילוב כמו בהגדרתה: אם מספר הנקודה השווה ל -4 נקודות הוא שילוב של 1 ו -3, השילוב המנצח יהיה לא רק 1 ו -3, אלא גם 2 ו -2.
    • אם היורה זורק נקודה לאחר הגליל הראשון, הימורי Pass מנצחים, הימורים לא עברו מפסידים.
    • אם היורה מגלגל 11 על הגליל הראשון, בוא מנצח, אל תבוא מפסיד. שיעורי ה- Pass and Don't pass מורחבים עד הפעם הבאה. (11 נקודות לאחר ההטלה הראשונה אינן משפיעות על אף אחד מההימורים בשום צורה).
    • אם היורה מגלגל 7 נקודות בגליל הראשון, ההימורים Come and Don't Pass מנצחים, אך ההימורים Pass and Don't Come מפסידים.
    • אם היורה מגלגל 7 אחרי הגליל הראשון, Don't Pass and Don't Come מנצח, Pass and Come מפסיד, והוא מוותר על תורו להטיל את הקוביות לשחקן אחר.
    • אם היורה מגלגל 2, 3 או 12 בזריקה הראשונה, הימורי Come מפסידים. Don't Come הימורים מנצחים אם תוצאת הזריקה היא 2 או 3, במקרה של 12 הם מוחזרים לשחקן. (לאחר הגליל הראשון, למספרים אלה אין כל השפעה על כל ההימורים).
    • אם היורה מגלגל מספר נוסף, הוא הופך למספר הנקודות החדש של הימורי Come and Don't Come, ומספר הנקודה המקורי נשאר אותו דבר עבור הימורים Pass and Don't Pass. אם נקודת הקומאו נופלת מוקדם יותר מ -7, ההימור של קום מנצח, והימור אל תבוא מפסיד, ולהיפך. אם מספר הנקודה המקורי נופל מוקדם יותר מ- Come Point, ההימור Pass מנצח, Don't Pass מפסיד ובוא ואל תבוא יישארו במשחק עד לסיבוב חדש, שבו נקבע מספר Point חדש.

שיטה 2 מתוך 7: קרייפטים ברחוב

  1. 1 ייעד שחקן אחד כיורה. הוא יגלגל את הקוביות. לפני ההטלה הראשונה, היורה חייב להמר.
    • חבטות רחוב אינן דורשות מכשול לזרוק או משטח מעצור, אם כי שחקנים יכולים להשתמש בקיר או לרסן כמכשול ולהגביל את משטח הזריקה בעזרת מטלית מתוחה.
  2. 2 בקשו משאר השחקנים להמר נגד היורה. הם יכולים להמר כל סכום בתוך ההימור של היורה או לכסות אותו. אם אף אחד לא כיסה את ההימור של היורה, עליו לאסוף את היתר.
    • שחקנים יכולים גם לבצע הימורי צד האם היורה זורק מספר מנצח או שילוב מספרים ספציפי.
  3. 3 מגלגלים את הקוביות על גלילת יוצאים. התוצאות כמעט זהות לאלה של craps craps.
    • אם Come Out Roll מגלגל 7 או 11 נקודות, היורה זוכה בכסף של שאר השחקנים. הוא יכול להמר שוב ולהטיל את הקוביות לעוד Come Out Roll, או שהוא יכול לוותר על מקום היורה לשחקן משמאל.
    • אם Come Out Roll מגלגל 2, 3 או 12, היורה מפסיד את ההימור. יש לו שוב אפשרות - להמר עוד או להעביר את הקוביות הלאה.
    • אם מספר אחר מופיע בגליון Come Out, הוא הופך לנקודה. שאר השחקנים יכולים לבצע הימורים נוספים על האם היורה יכול לגלגל את הנקודה שוב.
  4. 4 מגלגלים את הקוביות לגליל הצבע. התוצאות כמעט זהות לאלו של שיטות קזינו.
    • אם היורה מגלגל מספר נקודה, הוא מנצח ושוב יכול להמר על הסיבוב הבא, או להעביר את הקוביה הלאה.
    • לאחר שזרק 7 נקודות, היורה מאבד את כל הכסף שעל הכף ועליו להעביר את הקוביות לשחקן הבא.
    • אם מספר אחר נופל, היורה זורק שוב את הקוביות עד שהוא זורק נקודה או 7 נקודות. כאן, בניגוד לקראפי קזינו, אין נקודת נקודה.

שיטה 3 מתוך 7: סכנה

  1. 1 הקצה קופאי. בהזאר, השחקן שזורק את הקוביות נקרא בנקאי, לא היורה.
  2. 2 בקשו מהבנקאי לבחור מספר בין 5 ל -9. מספר זה נקרא מיין. כאשר מגלגלים את הקוביות, הוא קובע אילו מספרים מנצחים ואילו מפסידים.
    • בחלק מהגרסאות של האזאר, למשל, בגרסה הצרפתית, הראשי מוקצה על ידי גליל ראשוני של הקוביות.
    • רוב הבנקאים בוחרים במספר 7 כעיקרי, מכיוון שיש לו סיכוי גבוה יותר ליפול על שתי גלילי קוביות (אחת מכל שישה). זה הופך את המשחק לקשקושים.
  3. 3 הצב את ההימורים שלך על תוצאת ההטלה. הבנקאי מבצע הימורים נגד שחקנים אחרים בנפרד, קבוצת שחקנים או בנק. בשלב זה, הימורים נקבעים אם הבנקאי יקפל את המספר הראשי או מספר מנצח אחר.
  4. 4 לגלגל את הקוביות. תוצאת הגליל הראשון קובעת אילו הימורים מנצחים, אילו מפסידים ואילו נותרו במשחק.
    • אם הבנקאי מקפל את העיקרית, הוא מנצח (זה נקרא כינוי).
    • אם הבנקאי זורק 2 או 3 נקודות, הוא מפסיד.
    • אם הבנקאי הקצה את המספר הראשי 5 או 9, ומגלגל 11 או 12, הוא מפסיד.
    • אם העיקרית היא 6 או 8 נקודות והבנקאי מגלגל 12, הוא מנצח.
    • על ידי התקשרות ל -6 או 8 כעיקריות ולזרוק 11, הבנקאי מפסיד.
    • על ידי מינוי הראשי ל -7 וגלגולו כ -11, הבנקאי מנצח.
    • אם הראשי הוא 7 והבנקאי מגלגל 12, הוא מפסיד.
    • אם הבנקאי מפסיד בשלב זה, יש לו הזדמנות למנות עיקרית חדשה, להמר ולהטיל את הקוביות, אם זה קרה לא בפעם השלישית. לאחר שלושה הפסדים רצופים, השחקן הבא הופך לבנקאי.
    • אם הבנקאי זורק מספר שאינו עולה בקנה אחד עם הראשי, אך אינו נכלל ברשימת המפסידים, למספר זה מוקצה הערך "צ'אנה". בעתיד, על מנת לנצח, הבנקאי צריך לזרוק את המעלית.
  5. 5 הניחו הימורים על התוצאה של הטלת צ'אנים. מכונת הכספומט ושחקנים אחרים יכולים להעלות את ההימורים הראשוניים שלהם בהתאם לשאלה אם הצ'אן יעלה מוקדם יותר מאשר הראשי. לפיכך, הימורים אלה ינצחו אם הבנקאי יגלגל את המעלית לעיקרית.
  6. 6 זרוק את צ'אן. בהתאם לתוצאת הזריקה, הבנקאי מנצח, מפסיד או מגלגל את הקוביות שוב.
    • אם הבנקאי זורק את המספר המטורף, הוא מנצח.
    • אם הראשי יוצא בשלב זה, הבנקאי מפסיד. אם זהו ההפסד השלישי שלו ברציפות, הקוביות עוברות לשחקן בצד שמאל.
    • אם הבנקאי מגלגל מספר אחר כלשהו, ​​הוא יוצר גליל חדש עד שמתגלגלת בור או עיקרית.

שיטה 4 מתוך 7: Te Han Bakuchi

  1. 1 מניחים שתי קוביות בכוס. ביפן, שם המשחק נולד, היו מהמרים נוודים יושבים על מחצלות טטאמי ומשתמשים בכוס או קערה במבוק.
  2. 2 לנער את העצמות בכוס, ולאחר מכן הניח אותן על הרצפה כשהתחתית כלפי מעלה, כך שהעצמות לא ייראו. באופן מסורתי, הסוחר רועד העצמות על ברכיו, כורע מעט על עקביו ולוחץ את כפות רגליו לרצפה (בתנוחת התקף), ומופשט עד המותניים כדי להימנע מהאשמה ברמאות, כך שתוכל ראו שהוא אינו מסתתר בשרווליו. או מכנסיים קוביות נוספות.
  3. 3 הצב את ההימורים שלך, מספר אי זוגי או זוגי ירד על הקוביות. שחקנים יכולים לבצע הימורים אחד נגד השני וגם נגד הבית.
    • בעת הימור על "Te", השחקן מהמר על מספר זוגי (2, 4, 6, 8, 10 או 12).
    • בעת הימור על "חאן", השחקן מהמר על מספר אי זוגי (3, 5, 7, 9 או 11).
    • אם הימורים מוצבים אחד נגד השני, בדרך כלל אותו מספר שחקנים מהמרים על טה וחאן.
  4. 4 הסר את הכוס כדי לראות את התוצאה. המפסידים משלמים למנצחים, הקזינו לוקח אחוז מהזכיות, אם הדילר הוא עובד של בית ההימורים.
    • את המשחק הזה משחקים לעתים קרובות ביאקוזה (חברי המאפיה היפנית) בימים אלה. לעתים קרובות ניתן לראות אותה בסרטים על יאקוזה וסמוראים.הוא ידוע גם כמיני-משחק בסדרת משחקי הווידאו Ryu ga Gotoku.

שיטה 5 מתוך 7: Over-Under Seven

  1. 1 הצב את ההימורים שלך על תוצאת ההטלה. ישנם שלושה סוגי הימורים בלבד:
    • המספר יהיה פחות משבע. בתשלום 1: 1.
    • המספר יהיה יותר משבע. בתשלום 1: 1.
    • המספר יהיה שבע. בדרך כלל הוא משולם 4: 1, אם כי בכמה בתי קזינו הוא 3: 1 בלבד. (למרות ש -7 הוא המספר הנפוץ ביותר על שתי קוביות, הסיכויים הם 5: 1).
  2. 2 לגלגל את הקוביות. לרוב משתמשים בעצמות עץ, שהסוחר זורק להן מצנח מיוחד.
  3. 3 שלמו לזוכים ואספו את הכסף מהמפסידים בהתאם לתוצאת הגליל.
    • במקום חריץ, אפשר לזרוק את העצמות לכוס ולהסתיר אותן, כמו באקותי טהאן.

שיטה 6 מתוך 7: מקסיקו

  1. 1 האם השחקנים יסכימו להמר על סכום מסוים לאורך כל המשחק, כמו בפוקר או בהטפות. בסוף כל סיבוב, המפסיד ייתן את החלק הנקוב מסכום זה לבנק.
  2. 2 קבע את הסדר הראשוני של זריקותיך. כל שחקן מגלגל קובייה; מי שיש לו הכי הרבה נקודות מתחיל את המשחק, השחקן הבא יהיה זה מצד שמאל. השחקן בעל מספר הנקודות הנמוך ביותר משלם לקופה.
    • מומלץ לשחק על שולחן או משטח אחר שבו יש פגושים, כך שהעצמות לא ייפלו מהשולחן ויוכלו לדחוף את המכשול.
  3. 3 בקשו מהשחקנים לסובב את הקוביות עד שלוש פעמים. השחקן המוביל בסיבוב במספר זריקותיו קובע כמה זריקות אחרות יכולות לבצע - אולי פחות, אך לא יותר. התוצאות מסודרות לפי המערכת הבאה:
    • גליל של 2-1 כתוב "21". (המספר הגדול ביותר הוא עשרות, והמספר הקטן ביותר הוא אלה.) הוא נקרא "מקסיקו", ולכבודו קיבל המשחק את שמו.
    • לוקח לחמניות בשורה בין 6-6, או 66, ל -1-1, או 11.
    • זריקות מעורבות אחרות נקלעות תחילה במספר הגבוה ביותר, או בעשרות, ולאחר מכן בנמוך ביותר או ליחידות. לכן, 3-1, או 31, יהיו בתחתית ממש.
    • תוצאות ההטלות אינן מצטברות. אם השחקן מגלגל 34 בגליל הראשון ו -31 בשנייה, 65 נכשל.
    • אם השחקן המוביל מגלגל את מקסיקו באחת מהזריקות שלו, הקוביות עוברות מיד לשחקן הבא, שמטיל אותן עד שלוש פעמים (קובע כמה זריקות האחרות יכולות לבצע). אם הוא מגלגל את מקסיקו השחקן הבא מגלגל את הקוביות וכן הלאה.
    • זריקת מקסיקו מכפילה את ההימור של המפסיד. על השחקנים להחליט מראש אם וכיצד התעריפים יעלו על חשבון מקסיקו. עם זאת, אם השחקן שאינו העליון מגלגל 2-1, זה לא נחשב למקסיקו וההימורים לא עולים.
    • אם לשני שחקנים או יותר יש את הציון הנמוך ביותר, הם משחקים בסיבוב מקסיקו אחד נגד השני כדי לקבוע את המפסיד.
  4. 4 מפסיד הסיבוב משלם לקופה. אם הוא מפסיד בכך את ההימור, אז הוא עוזב את המשחק.
  5. 5 העבירו את הקוביות לשחקן הבא. המשחק ממשיך באותו אופן - המפסיד משלם לסיר ועוזב את המשחק אם הוא מפסיד את ההימור שלו. האדם האחרון שיש לו כסף להמר זוכה בקופה.

שיטה 7 מתוך 7: סגור את הקופסה

  1. 1 אסוף שחקנים. המשחק "סגור את הקופסה", הידוע גם בשם "למטה למטה הקטינות", "קאנוגה", "שחקנים גדולים" (מכאן שמו של תכנית המשחק), "קלאקרס" או "קופסת זולטאן", כולל שניים עד ארבעה שחקנים. אם המשחק נועד לכסף. למרות שאתה יכול לשחק לבד.
    • אם מבצעים הימורים, כל שחקן נותן סכום כסף מסוים לבנק, אשר בסוף המשחק נלקח על ידי המנצח.
  2. 2 פתח את כל הלוחות. הקופסה למשחק זה מצוידת בלוחות עם מספרים מ -1 עד 9, שחייבים להיות במצב פתוח בתחילת המשחק.
    • בתצורה אחרת, הקופסה מכילה טאבלטים עם מספרים מ -1 עד 12. וריאציה של סוג זה של משחק היא "300", שם משתמשים בתיבה השנייה עם מספרים מ -13 עד 24.
    • אתה יכול להתחיל את המשחק עם מספר לוחות סגורים.באפשרות "זוגיות" רק מספרים זוגיים פתוחים, באפשרות "אי -זוגי" רק המוזרים פתוחים, במספר "משלושה עד הסוף" המספרים 1, 2 ו -3 סגורים, וב- "מזל" 7 "רק הטאבלט השביעי פתוח, והקופסה מועברת משחקן אחד למשנהו עד שאחד מהם מגלגל 7 נקודות כדי לסגור אותו.
  3. 3 קבע מי יתחיל את המשחק. כדי לעשות זאת, אתה יכול לזרוק קובייה אחת או שתיים - זו עם הכי הרבה נקודות מתחילה.
  4. 4 בקשו מהשחקנים לסובב את הקוביות. בהתאם לאפשרות המשחק שנבחרה, השחקן זורק את שתי הקוביות בעוד הלוחות 7, 8 ו -9 פתוחים. כאשר כולם מכוסים, אתה יכול לבחור לגלגל שתי קוביות או אחת.
    • בכמה וריאציות, אם שחקן מגלגל צמד, הוא עושה גליל נוסף. אופציה כזו ניתן היה לראות בתוכנית "שחקנים גדולים", שבה היה המשתתף מבוטח אם עדיין הצליח לסגור את הלוח עם צמד.
    • בווריאציות אחרות, השחקן חייב לזרוק את שתי הקוביות עד שסך הלוחות הפתוחים הוא 6 או פחות (1, 2, 3; 1 ו -5; 2 ו -4 או 6).
  5. 5 אילו לוחות יש לסגור תלוי במספר הנפילה. הלוחות סגורים, המספרים שעליהם שווים לתוצאת הזריקה. אם יש 7 נקודות, כל האפשרויות מהרשימה מתאימות:
    • סגירת לוח בלבד 7.
    • סגור את הטבליות 1 ו -6, ללא קשר אם 1 ו -6 בדיוק נפלו על העצמות או לא.
    • סגור קרשים 2 ו -5, ללא קשר אם 2 ו -5 נפלו על העצמות או לא.
    • סגור קרשים 3 ו -4, ללא קשר אם 3 ו -4 נפלו על העצמות או לא.
    • סגור לוחות 1, 2 ו -4.
    • בגרסה התאילנדית, אתה יכול לסגור רק טאבלט אחד בכל פעם - או אחד המספרים על הקוביה, או סכום שלהם. אם 7 נקודות נפלו בשילוב של 3 ו -4, אתה יכול לסגור או 3, או 4, או 7 ותו לא.
    • בשאר גרסאות המשחק, נדרש לסגור לוח מסוים בצעד הראשון כדי לא להפסיד. ב- "שתיים", תחילה עליך לסגור את הלוח 2, והמספר 4, שנשר בזריקה הראשונה, פירושו הפסד אוטומטי. ב- "טרויקה", קודם כל, סוגרים את הלוח 3; המספר 2 בגליל הראשון מוביל להפסד אוטומטי.
  6. 6 המשך לזרוק את הקוביות כל עוד אתה יכול לסגור את הלוחות. כששחקן זורק מספר שאי אפשר לסגור אף אחד מהלוחות הנותרים, הוא מסיים את המשחק. כדי לספור את הנקודות, הוא צריך להוסיף את ערכי הלוחות הפתוחים. אם אלה לוחות 2 ו -5, השחקן מקבל 5 נקודות. (אפשרות זו נקראת "גולף").
    • בגרסה "מיסיונרית" הנקודות שוות למספר הלוחות הפתוחים. אם אלה לוחות 2 ו -5, השחקן קולע 2 נקודות.
    • ב- Say What You See, הידוע גם בשם Digital, הנקודות מורכבות ממספרים על לוחות פתוחים. אם אלה לוחות 2 ו -3 השחקן לא מקבל 5 נקודות, אלא 23 נקודות.
  7. 7 העבירו את הקופסה וקוביות לשחקן הבא. הלוחות נפתחים שוב והשחקן הבא מנסה לסגור אותם על ידי גלגול הקוביות זמן רב ככל האפשר. תהליך זה חוזר על עצמו עד שכל המשתתפים מנסים לסגור את הקופסה. השחקן עם הכי פחות נקודות זוכה בסיר.
    • אם השחקן מצליח לסגור את כל הלוחות בקופסה, הוא מנצח אוטומטית ומקבל הימורים כפולים מהשאר.
    • אפשר לפצל את המשחק לסיבובים (אפשרות "התחרות") בשיטת הספירה מתוך אופציית "גולף". הנקודות לכל סיבוב יתווספו לסך הנקודות הקודם. כאשר מישהו קולע 100 נקודות, השחקן בעל הציון הנמוך ביותר מנצח. אתה יכול לשחק גם כנוקאאוט - אז שחקן שקלע 45 נקודות או יותר יוצא מהמשחק.
    • באפשרות "שבע שנכשלו", המשחק מסתיים כאשר 7 מגלגלים.

טיפים שימושיים

  • ניתן להתאים כל אחד ממשחקים אלה לקוביות רב-צדדיות המשמשות במשחקי תפקידים, כגון קוביות בעלות עשר פנים. במקרה זה, יש לשנות את הכללים כך שיתאימו פחות או יותר לתוצאה האפשרית של ההטלה. נניח שהמספר 7 מוחלף בכל מקום בערך הממוצע שניתן לגלגל על ​​שתי קוביות כאלה (11 על שתי דקדהדרליות).
  • סבורים כי משחקי הקוביות הם מקורם של ניבים מסוימים בשפה האנגלית. לדוגמה, ייתכן ש"הנחת סיכויים "(" הימורים ") נובעת מהימור הסיכויים בקראפים, ו"בשש שש ושבע" - מהביטוי "הימור על שש ושבע", שיכול לבוא ממשחק ההימורים ב "סיפורי קנטרברי" של צ'וסר.

אתה תצטרך

  • שתי קוביות (לכל המשחקים)
  • שולחן עם צדדים (עם סימון מיוחד לקראפי קזינו או ללא סימון ל"מקסיקו ")
  • כוס או קערה (עבור "Te-khan bakuti" או "פחות או יותר שבעה")
  • מצנח (עבור "פחות משבעה")
  • קופסה עם תשעה קרשים ממוספרים מ -1 עד 9, או לוח שעליו כתוב מספרים וסמן לחצות אותם (עבור "סגור את התיבה")