לפתור קוביית רוביק

מְחַבֵּר: Judy Howell
תאריך הבריאה: 6 יולי 2021
תאריך עדכון: 1 יולי 2024
Anonim
מדריך - פתירת קוביה בדרך קלה ופשוטה מההתחלה ועד הסוף  2*2*2
וִידֵאוֹ: מדריך - פתירת קוביה בדרך קלה ופשוטה מההתחלה ועד הסוף 2*2*2

תוֹכֶן

הקוביה של רוביק יכולה להיות מאוד מתסכלת, והחזרתה למצבה המקורי יכולה להיראות כמעט בלתי אפשרית. אבל ברגע שאתה מכיר כמה אלגוריתמים, קל מאוד לפתור. השיטה המתוארת במאמר זה היא שיטת השכבה: ראשית אנו פותרים צד אחד של הקוביה (השכבה הראשונה), אחר כך את השכבה האמצעית ולבסוף את השכבה האחרונה.

לדרוך

שיטה 1 מתוך 4: שכבה ראשונה

  1. הכירו את סימונים בתחתית הדף.
  2. בחר צד להתחיל איתו. בדוגמאות הבאות, צבע השכבה הראשונה לבן. בדוגמאות הבאות, צבע השכבה הראשונה הוא לבן. חשוב לציין שהתחלה בצבע שאינו לבן יכולה להיות מבלבלת אם אתה רק מתחיל. הסיבה לכך היא שעליך לדמיין צבעים שונים במקום זה שבמאמר זה.
  3. התמונה שכותרתה Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=התמונה שכותרתה Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=לפתור את הצלב. שים את ארבעת הריבועים הלבנים בקצה במקום. (אתה יכול לעשות זאת בעצמך מבלי להזדקק לאלגוריתמים.) ניתן להגדיר את כל ארבע תיבות הגבול עד שמונה מהלכים (בדרך כלל חמש או שש).
    • ישנם אלגוריתמים אם אינך יכול לעשות זאת באופן אינטואיטיבי עדיין. נסו לסובב את הקוביה כך שהלבן יפנה שוב כלפי מעלה, ותראו לאיזה כיוון הפינה מכוונת. אם זה מצביע ימינה, אתה יכול לעשות R'D'R. אם הוא פונה אליך, אתה יכול לעשות D 'R' D R. אם זה מצביע כלפי מטה, אתה יכול לעשות F L D2 L "F".
    • שיטה נפוצה נוספת לפתרון פינה היא למקם אותה מעל החריץ בו היא צריכה להיכנס ולחזור על R U R "U" עד שהיא נפתרת.
    • בסוף שלב זה, השכבה הראשונה צריכה להיות שלמה, בתחתית צבע אחיד (לבן במקרה זה).
  4. פתור את ארבע הפינות של השכבה הראשונה בזה אחר זה. אתה אמור להיות מסוגל לפתור את הזוויות מבלי להזדקק לאלגוריתמים. כדי להתחיל בעבודה, הנה דוגמה לפתרון פינות:
    התמונה שכותרתה Rubik_example01_step1_246.png’ src=התמונה שכותרתה VRU_128.png’ src=התמונה שכותרתה Rubik_example01_step2_768.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה Rubik_example01_step3_219.png’ src=התמונה שכותרתה VRD_231.png’ src=התמונה שכותרתה Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • ישנם אלגוריתמים אם אינך יכול לעשות זאת באופן אינטואיטיבי עדיין. נסו לסובב את הקוביה כך שהלבן יפנה שוב כלפי מעלה, ותראו לאיזה כיוון הפינה מכוונת. אם זה מצביע ימינה, אתה יכול לעשות R'D'R. אם הוא פונה אליך, אתה יכול לעשות D 'R' D R. אם זה מצביע כלפי מטה, אתה יכול לעשות F L D2 L "F".
    • שיטה נפוצה נוספת לפתרון פינה היא למקם אותה מעל החריץ בו היא צריכה להיכנס ולחזור על R U R "U" עד שהיא נפתרת.
    • בסוף שלב זה, המעיל הראשון צריך להיות שלם, בתחתיתו צבע יחיד (במקרה זה לבן).
  5. וודא שהמעיל הראשון שלך נכון. כעת השכבה הראשונה צריכה להיות שלמה ולהיראות כך (מלמטה):
    התמונה שכותרתה Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=התמונה שכותרתה Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=התמונה שכותרתה Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

שיטה 2 מתוך 4: שכבה אמצעית

  1. שים את ארבעת הקצוות של השכבה האמצעית במקום. תיבות הגבול האלה הן אלה שלא מכילות צהוב בדוגמה שלנו. אתה צריך להכיר רק אלגוריתם אחד כדי לפתור את השכבה האמצעית. האלגוריתם השני הוא סימטרי עם הראשון.
    • אם תיבת הגבול נמצאת בשכבה האחרונה:
      התמונה שכותרתה Rubik_ML_1_995.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה VRU_128.png’ src=התמונה שכותרתה HUR_929.png’ src=התמונה שכותרתה VRD_231.png’ src=התמונה שכותרתה HUR_929.png’ src=התמונה שכותרתה FCCW_690.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה FCW_465.png’ src=(1. א)
      התמונה שכותרתה Rubik_ML_2_778.png’ src=התמונה שכותרתה HUR_929.png’ src=התמונה שכותרתה VLU_765.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה VLD_114.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה FCW_465.png’ src=התמונה שכותרתה HUR_929.png’ src=התמונה שכותרתה FCCW_690.png’ src=(1. ב)
      סימטרי עם (1.a)
    • אם תיבת הקצה נמצאת בשכבה האמצעית אך במקום הלא נכון או לצד הלא נכון, פשוט השתמש באותו אלגוריתם כדי להזיז תיבת קצה אחרת למקומה. תיבת הגבול שלך תהיה בשכבה האחרונה, ואתה רק צריך להשתמש שוב באלגוריתם כדי למקם אותה כראוי בשכבה האמצעית.
  2. בדוק אם יש מיקום נכון. כעת על הקוביה שלך להיות מורכבת משתי השכבות הראשונות, ולהיראות כך (מלמטה):
    התמונה שכותרתה Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=התמונה שכותרתה Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=התמונה שכותרתה Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

שיטה 3 מתוך 4: שכבת גמר

  1. החלף את הזוויות. בשלב זה, מטרתנו היא למקם את פינות השכבה האחרונה במיקום הנכון, ללא קשר לאופן מיקומן.
    • מצא שתי פינות זו לצד זו בעלות אותו צבע, למעט צבע השכבה העליונה (לא צהוב במקרה שלנו).
    • סובבו את השכבה העליונה עד ששתי הפינות הללו יהיו בצד הצבע הנכון, ופונות אליכם. לדוגמא, אם שתי הפינות הסמוכות מכילות אדום, סובב את השכבה העליונה עד ששתי הפינות האלה נמצאות בצד האדום של הקוביה. שימו לב שמצד שני, לשתי הפינות של השכבה העליונה יהיה גם צבע של אותו צד (כתום בדוגמה שלנו).

      התמונה שכותרתה Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • בדוק ששתי פינות החזית נמצאות במצב הנכון והחלף אותן במידת הצורך. בדוגמה שלנו, הצד הימני הוא ירוק, והצד השמאלי הוא כחול. לכן הפינה הקדמית מימין צריכה להכיל ירוק והפינה הקדמית משמאל צריכה להכיל כחול. אם לא, עליך להחליף את שתי הזוויות האלה באלגוריתם הבא:
      החלף 1 ו -2: התמונה שכותרתה VLU_765.png’ src=התמונה שכותרתה HUR_929.png’ src=התמונה שכותרתה VLD_114.png’ src=התמונה שכותרתה FCW_465.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה FCCW_690.png’ src=התמונה שכותרתה VLU_765.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה VLD_114.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=(2. א)
    • עשו את אותו הדבר בשתי הפינות האחוריות. סובב את הקוביה כדי להניח את הצד השני (כתום) לפניך. החלף את שתי הפינות הקדמיות במידת הצורך.
    • לחלופין, אם תגלה שיש להחליף גם את הזוג הקדמי וגם את זוג הפינות האחוריות, אתה יכול לעשות זאת באלגוריתם אחד בלבד (שים לב לדמיון העיקרי לאלגוריתם הקודם):
      החלף 1 ו -2, החלף 3 ו -4: התמונה שכותרתה VLU_765.png’ src=התמונה שכותרתה HUR_929.png’ src=התמונה שכותרתה VLD_114.png’ src=התמונה שכותרתה FCW_465.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה FCCW_690.png’ src=התמונה שכותרתה VLU_765.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה VLD_114.png’ src=(2. ב)
  2. סובב את הפינות. מצא כל קופסה עם הצבע העליון בפינות (צהוב במקרה שלנו). אתה צריך להכיר רק אלגוריתם אחד כדי להפוך את הפינות:
    התמונה שכותרתה Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=התמונה שכותרתה Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=התמונה שכותרתה VRU_128.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה VRD_231.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה VRU_128.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה VRD_231.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=(3. א)
    • האלגוריתם יהפוך שלוש פינות בבת אחת (מהצד למעלה). החצים הכחולים מראים אילו שלוש פינות פונים, ובאיזה כיוון (בכיוון השעון). ברגע שהמדבקות הצהובות הן כמוצגות בתמונות ואתה מפעיל את האלגוריתם פעם אחת, בסופו של דבר ארבעת המדבקות הצהובות בראש:
      התמונה שכותרתה Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=התמונה שכותרתה Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • כדאי להשתמש גם באלגוריתם הסימטרי (כאן החיצים האדומים הם סיבובים נגד כיוון השעון):
      התמונה שכותרתה Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=התמונה שכותרתה Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=התמונה שכותרתה VLU_765.png’ src=התמונה שכותרתה HUR_929.png’ src=התמונה שכותרתה VLD_114.png’ src=התמונה שכותרתה HUR_929.png’ src=התמונה שכותרתה VLU_765.png’ src=התמונה שכותרתה HUR_929.png’ src=התמונה שכותרתה HUR_929.png’ src=התמונה שכותרתה VLD_114.png’ src=התמונה שכותרתה HUR_929.png’ src=התמונה שכותרתה HUR_929.png’ src=(3. ב)
      סימטרי עם (3.a)
    • שים לב שהפעלת אחד מאלגוריתמים אלה פעמיים זהה להפעלת השני. במקרים מסוימים אתה צריך להפעיל את האלגוריתם יותר מפעם אחת:
    • שתי פינות שהופנו כהלכה:
      התמונה שכותרתה Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==התמונה שכותרתה Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==התמונה שכותרתה Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+התמונה שכותרתה Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      התמונה שכותרתה Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==התמונה שכותרתה Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==התמונה שכותרתה Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+התמונה שכותרתה Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      התמונה שכותרתה Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==התמונה שכותרתה Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==התמונה שכותרתה Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+התמונה שכותרתה Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • אין זווית סובבת כהלכה:
      התמונה שכותרתה Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==התמונה שכותרתה Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==התמונה שכותרתה Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+התמונה שכותרתה Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      התמונה שכותרתה Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==התמונה שכותרתה Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==התמונה שכותרתה Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+התמונה שכותרתה Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • באופן כללי, אתה מגיש בקשה (3. א) במקרים אלה:
      שתיים פינות שהופנו נכון:התמונה שכותרתה Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      לֹא פינות שהפכו כהלכה:התמונה שכותרתה Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. החלף את הקצוות. אתה צריך לדעת רק אלגוריתם אחד עבור שלב זה. בדוק אם קצה אחד או יותר כבר נמצאים במקום הנכון (לא משנה לאיזה כיוון הם פונים).
    • כאשר כל הקצוות נמצאים במיקומם הנכון, סיימת עם שלב זה.
    • כשרק קצה אחד נמצא במקום הנכוןהשתמש באלגוריתם הבא:
      התמונה שכותרתה Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=התמונה שכותרתה Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=התמונה שכותרתה VMU_830.png’ src=התמונה שכותרתה HUR_929.png’ src=התמונה שכותרתה VMD_671.png’ src=התמונה שכותרתה HUR_929.png’ src=התמונה שכותרתה HUR_929.png’ src=התמונה שכותרתה VMU_830.png’ src=התמונה שכותרתה HUR_929.png’ src=התמונה שכותרתה VMD_671.png’ src=(4. א)
    • או הסימטרי:
      התמונה שכותרתה Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=התמונה שכותרתה Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=התמונה שכותרתה VMU_830.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה VMD_671.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה VMU_830.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה VMD_671.png’ src=(4. ב)
      סימטרי עם (4.a)

      שים לב שהפעלת אחד מאלגוריתמים אלה פעמיים זהה להפעלת השני.
    • אם כל ארבעת הקצוות ממוקמים באופן שגוי, הפעל אחד משני האלגוריתמים מצד אחד. ואז מיקמת רק קצה אחד כהלכה.
  4. סובב את הקצוות. עליך לדעת שני אלגוריתמים לשלב האחרון:
    התמונה שכותרתה Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=התמונה שכותרתה Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=דפוס Dmore 'H'
    התמונה שכותרתה VRD_231.png’ src=התמונה שכותרתה HML_291.png’ src=התמונה שכותרתה VRU_128.png’ src=התמונה שכותרתה VRU_128.png’ src=התמונה שכותרתה HMR_429.png’ src=התמונה שכותרתה HMR_429.png’ src=התמונה שכותרתה VRD_231.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=
    התמונה שכותרתה VRU_128.png’ src=התמונה שכותרתה HMR_429.png’ src=התמונה שכותרתה HMR_429.png’ src=התמונה שכותרתה VRD_231.png’ src=התמונה שכותרתה VRD_231.png’ src=התמונה שכותרתה HMR_429.png’ src=התמונה שכותרתה VRU_128.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=(5)
    התמונה שכותרתה Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=התמונה שכותרתה Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=דפוס דמור 'דגים'
    התמונה שכותרתה FCW_465.png’ src=התמונה שכותרתה HML_291.png’ src=התמונה שכותרתה VRU_128.png’ src=התמונה שכותרתה VRU_128.png’ src=התמונה שכותרתה HMR_429.png’ src=התמונה שכותרתה HMR_429.png’ src=התמונה שכותרתה VRD_231.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=
    התמונה שכותרתה VRU_128.png’ src=התמונה שכותרתה HMR_429.png’ src=התמונה שכותרתה HMR_429.png’ src=התמונה שכותרתה VRD_231.png’ src=התמונה שכותרתה VRD_231.png’ src=התמונה שכותרתה HMR_429.png’ src=התמונה שכותרתה VRU_128.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה VRD_231.png’ src=התמונה שכותרתה FCCW_690.png’ src=(6)
    • שימו לב לסדרות DOWN, LEFT, UP, RIGHT של רוב האלגוריתמים "H" ו- "Fish" של Dedmore. אתה באמת צריך לזכור רק אלגוריתם אחד כי:
      (6)=התמונה שכותרתה FCW_465.png’ src=התמונה שכותרתה VRU_128.png’ src= + (5) + התמונה שכותרתה VRD_231.png’ src=התמונה שכותרתה FCCW_690.png’ src=
    • כאשר כל ארבעת הקצוות מוחלפים, אתה מפעיל את אלגוריתם הדפוס "H" מצד אחד, ואתה צריך להפעיל את האלגוריתם הזה פעם נוספת כדי לפתור את הקוביה.
  5. מזל טוב! כעת יש לפתור את הקוביה שלך.

שיטה 4 מתוך 4: סימנים

  1. זהו המפתח לפורמטים המשמשים.
    • החלקים המרכיבים את הקוביה של רוביק נקראים קוביות, והמדבקות הצבעוניות על הקוביות הן תיבות.
    • ישנם שלושה סוגים של קוביות:
      • ה אֶמצַע (או חלקי מרכז), במרכז כל צד של הקוביה. יש שישה, כל אחד עם תיבה אחת.
      • ה פינות (או חתיכות פינתיות), בפינות הקוביה. ישנם שמונה כאלה, שלכל אחד מהם שלושה רווחים.
      • ה קצוות (או חלקי קצה), בין כל זוג פינות סמוכות. יש 12 כאלה, שלכל אחד מהם 2 ריבועים.
    • לא לכל הקוביות ערכות הצבעים זהות. לצבעים המשמשים בתמונות אלה יש את הצדדים הכחולים, הכתומים והצהובים בכיוון השעון.
      • לבן מנוגד לצהוב;
      • כחול מול ירוק;
      • כתום מול אדום.
  2. מאמר זה משתמש בשתי תצוגות שונות לקוביה:
    • תצוגת התלת מימד, המציג את שלושת צידי הקוביה: החלק הקדמי (אדום), החלק העליון (הצהוב) והצד הימני (ירוק). בשלב 4, האלגוריתם (1.b) מודגם עם תמונה המציגה את הצד השמאלי של הקוביה (כחול), את החלק הקדמי (אדום) ואת החלק העליון (צהוב).

      תמונה שכותרתה תצוגת תלת מימד’ src=
    • התצוגה העליונה, שמראה רק את החלק העליון של הקוביה (צהוב). החלק הקדמי נמצא בתחתית (אדום).

      התמונה שכותרתה תצוגה עליונה’ src=
  3. לתצוגה העליונה, כל סרגל מראה את מיקום התיבה החשובה. בתמונה, התיבות הצהובות מהפינות האחוריות העליונות נמצאות בחלקן העליון (צהוב), ואילו התיבות הצהובות מהפינות הקדמיות העליונות הן בחלק הקדמי של הקוביה.

    התמונה שכותרתה תיבות צהובות מוצגות’ src=
  4. אם קופסה אפורה, המשמעות היא שהצבע שלה לא חשוב באותו זמן.
  5. החצים (כחולים או אדומים) מראים מה האלגוריתם יעשה. לדוגמא, במקרה של האלגוריתם (3.a), הוא יהפוך את שלוש הפינות כפי שמוצג. אם התיבות הצהובות דומות לתמונה, הן יהיו בקצה האלגוריתם בחלקו העליון.

    אלגוריתם כותרת תמונה (3. א)’ src=
    • ציר הסיבוב הוא האלכסון הגדול של הקוביה (מפינה אחת לפינה וכל הדרך בצד השני של הקוביה).
    • חיצים כחולים משמשים לסיבובים בכיוון השעון (אלגוריתם (3. א)).
    • חצים אדומים משמשים לסיבובים נגד כיוון השעון (אלגוריתם (3.b), סימטרי ל- (3.a)).
  6. עבור התצוגה העליונה, התיבות הכחולות הבהירות מצביעות על כך שקצה הסתובב בצורה שגויה. בתמונה, הקצוות השמאליים והימניים מסובבים באופן שגוי. פירוש הדבר שאם החלק העליון צהוב, התיבות הצהובות לשני הקצוות הללו אינן בחלקן העליון, אלא בצד.

    התמונה שכותרתה מוצגת שולי סיבוב שגוי’ src=
  7. לסימני התנועה חשוב להביט תמיד בקוביה של ה חֲזִית.
    • סיבוב הקדמי.
      התמונה שכותרתה FCW_465.png’ src=התמונה שכותרתה FCCW_690.png’ src=
    • סיבוב של אחת משלוש השורות האנכיות:
      התמונה שכותרתה VLU_765.png’ src=התמונה שכותרתה VLD_114.png’ src=התמונה שכותרתה VMU_830.png’ src=התמונה שכותרתה VMD_671.png’ src=התמונה שכותרתה VRU_128.png’ src=התמונה שכותרתה VRD_231.png’ src=
    • סיבוב של אחת משלוש השורות האופקיות:
      התמונה שכותרתה HUR_929.png’ src=התמונה שכותרתה HUL_668.png’ src=התמונה שכותרתה HMR_429.png’ src=התמונה שכותרתה HML_291.png’ src=התמונה שכותרתה HDR_354.png’ src=התמונה שכותרתה HDL_108.png’ src=
    • כמה דוגמאות לתנועות:
      הַתחָלָההתמונה שכותרתה FCW_465.png’ src=התמונה שכותרתה VMU_830.png’ src=התמונה שכותרתה VRD_231.png’ src=התמונה שכותרתה HUR_929.png’ src=
      התמונה שכותרתה Rubik_Initial_537.png’ src=התמונה שכותרתה Rubik_after_FCW_53.png’ src=התמונה שכותרתה Rubik_after_VMU_719.png’ src=התמונה שכותרתה Rubik_after_VRD_341.png’ src=התמונה שכותרתה Rubik_after_HUR_368.png’ src=

טיפים

  • דע את צבעי הקוביה שלך. עליכם לדעת איזה צבע מנוגד לזה, וסדר הצבעים בכל צד. לדוגמא, אם לבן בחלקו העליון ואדום בחלקו הקדמי, עליכם לדעת שכחול נמצא מימין, כתום מאחור, ירוק משמאל וצהוב בחלקו התחתון.
  • אתה יכול להתחיל באותו צבע כדי לעזור לך להבין לאן כל צבע צריך להגיע, או לנסות להיות יעיל על ידי בחירת צבע שבו קל יותר לפתור את הצלב.
  • תרגול. הקדיש זמן לקוביה שלך כדי ללמוד כיצד להזיז את הריבועים. זה חשוב במיוחד כאשר אתה לומד כיצד להמיס את המעיל הראשון.
  • מצא את כל ארבעת הקצוות ונסה לחשוב כיצד להכניס אותם למצב מבלי לעשות זאת. בעזרת תרגול וניסיון זה ילמד אתכם דרכים לפתור את הקוביה בפחות מהלכים. ובתחרות, המשתתפים מקבלים 15 שניות לצפות בקוביה שלהם לפני תחילת הזמן.
  • להבין כיצד האלגוריתמים עובדים. כשאתה מפעיל את האלגוריתם, נסה לעקוב אחר תיבות חשובות כדי לראות היכן הן מסתיימות. נסו לראות דפוסים באלגוריתמים. לדוגמה:
    • באלגוריתמים (2.a) ו- (2.b) המשמשים להחלפת פינות השכבה העליונה, אתה מבצע ארבע תנועות (שבסופן כל הבלוקים מהתחתית והשכבה האמצעית נמצאים בשכבות האלה. ), ואז אתה מסובב את השכבה העליונה, תוך ביצוע ההפוך מארבע התנועות הראשונות. לכן, אלגוריתם זה אינו משפיע על השכבות הראשונות / התחתונות והאמצעיות.
    • עבור האלגוריתמים (4.a) ו- (4.b) אתה רואה שאתה מסובב את השכבה העליונה באותו כיוון כמו שלושת הקצוות.
    • עבור האלגוריתם (5), תבנית Dedmore 'H', דרך לזכור את האלגוריתם היא לעקוב אחר הנתיב של הקצה הימני העליון ההפוך ואת צמד הפינות סביבו במחצית הראשונה של האלגוריתם. ואז, במהלך החצי השני של האלגוריתם, אתה עוקב אחר הקצה והחלפה האחרת של הפינות. אתה תמצא את עצמך עושה חמש מהלכים (שבעה מהלכים אם אתה סופר חצי סיבובים כשני מהלכים), ואז חצי מסובב את השכבה העליונה, ואז עשה את חמשת המהלכים הראשונים ההפוכים, ולבסוף שוב מסובב את השכבה העליונה.
  • לשגשג, להצליח, להתקדם. לאחר שתכיר את כל האלגוריתמים, כדאי לך למצוא דרכים מהירות יותר לפתרון הקוביה של רוביק:
    • בתנועה אחת, פתר את הפינה בשכבה הראשונה, יחד עם הגבול בשכבה האמצעית.
    • למדו אלגוריתמים לסובב את פינות השכבה האחרונה בחמשת המקרים בהם יש צורך בשני אלגוריתמים (3.a / b).
    • למדו אלגוריתמים להחלפת הקצוות בשכבה האחרונה, בשני המקרים בהם אף קצה אינו ממוקם כהלכה.
    • למדו את האלגוריתם במקרה שכל קצוות השכבה האחרונה מוחלפים.
  • התקדמו עוד יותר. בשכבה האחרונה, אם ברצונך לפתור את הקוביה במהירות, עליך לבצע את ארבעת הצעדים האחרונים שניים ושניים.לדוגמה, החלף וסובב את הפינות בצעד אחד, ואז החלף וסובב את הקצוות בצעד אחד. לחלופין, תוכל לבחור לסובב את כל הפינות והקצוות בצעד אחד, ואז להחליף את כל הפינות והקצוות בצעד אחד.
  • שיטת השכבות היא רק אחת מהשיטות הרבות הקיימות. לדוגמא, שיטת Petrus, בה הקוביה נפתרת בפחות מהלכים, מורכבת מבניית גוש 2x2x2, ואז הרחבתו ל- 2x2x3, סיבוב נכון של הקצוות, בניית 2x3x3 (שתי שכבות נפתרות), הצבת הפינות הנותרות, הפיכתן פינות, ולבסוף הצבת הקצוות הנותרים.
  • למעוניינים בקוביות מהירות, או אם אתה רק רוצה להקל על הקוביות לסיבוב, מומלץ לקנות ערכת DIY. לחתיכות קוביות המהירות פינות פנימיות מעוגלות, וערכות DIY מאפשרות לך להתאים את המתח, מה שמקל על העברת הקוביות. שקול גם לשמן את הקוביה בחומר סיכה מבוסס סיליקון.