איך משחקים Magic: the Gathering

מְחַבֵּר: William Ramirez
תאריך הבריאה: 24 סֶפּטֶמבֶּר 2021
תאריך עדכון: 1 יולי 2024
Anonim
מג׳יק הסבר (משחק קלפים)
וִידֵאוֹ: מג׳יק הסבר (משחק קלפים)

תוֹכֶן

Magic: The Gathering הוא משחק קלפים אספנות המשלב אסטרטגיה ופנטזיה. הרעיון הוא כזה: אתה משחק באשף רב עוצמה בשם planswalker, שמזמין יצורים, כישופים וכלי נשק כדי לסייע בקרב שלך נגד אחרים של תוכניות. אתה יכול להחליף קלפים או לשחק עם החברים שלך. המשך לקרוא למידע נוסף בנושא.

צעדים

חלק 1 מתוך 5: הבנת יסודות המשחק

  1. 1 מצא שחקנים. לרוב שני אנשים או יותר משחקים. אתה יכול לשחק נגד שני שחקנים או יותר, אך לרוב אתה משחק נגד אחד.
  2. 2 אסוף קלפים לחפיסה שלך. הסיפון שלך הוא הצבא והנשק שלך. חפיסה בנויה בה אתה יכול לשחק עם חברים בסביבה לא רשמית יכולה להכיל 60 קלפים או יותר. בדרך כלל נבחרים 60 קלפים.
    • על פי כללי התחרות, אתה יכול לשחק עם חפיסה מוקטנת, עם מינימום 40 קלפים או יותר.
    • חפיסה של 60 או 40 קלפים מכונה לפעמים "ספרייה".
  3. 3 בתחילת כל משחק, שחקנים שואבים 7 קלפים מהחפיסה שלהם. קלפים אלה ייקראו "היד" של השחקן. בתחילת כל סיבוב, השחקנים מושכים קלף אחד נוסף בידם.
    • כאשר שחקן זורק כרטיס, משתמש בכרטיס, או כאשר יצורו של הכרטיס מת או שהקסם נהרס, קלף זה מונח על ערימת המחיקה. השליכה היא משמאל לחפיסת השחקן.
  4. 4 כל שחקן מתחיל עם 20 חיים. במהלך המשחק, שחקנים יכולים לאבד או להשיג בריאות. באופן כללי, ככל שיותר בריאות כך ייטב.
    • שחקנים גורמים "נזק / נזק" ליצורים ולשחקנים אחרים. הנזק מטופל על ידי יצורים או קסם. הנזק מחושב על סמך מספר רמות הבריאות שנלקחו.
    • אם השחקן הראשון גורם 4 נזקים לשחקן השני, אז השחקן השני מאבד 4 רמות חיים. אם השחקן השני התחיל עם 20 חיים, יש לו כעת 16. (20 - 4 = 16.)
  5. 5 ישנן שלוש אפשרויות מתי ניתן להביס שחקן. שחקן מפסיד כשהוא מאבד את כל חייו, כשהקלף שלו אוזל או שיש לו 10 אסימוני רעל.
    • אם חיי השחקן הם 0 או פחות, אז השחקן מפסיד.
    • אם בתחילת הסיבוב לא נותרו לשחקן קלפים בחפיסה, אז השחקן מפסיד.
    • כאשר שחקן קיבל 10 אסימוני רעל, הוא מפסיד.
  6. 6 אסוף צבעים שונים לתוך הסיפון שלך: לבן, כחול, שחור, אדום וירוק.
    • לבן פירושו הגנה וסדר. הסמל הלבן הוא העיגול הלבן (כדור). כוחם של הקלפים הלבנים הוא ביצורים קטנים שהולכים ומתחזקים; קבלת חיים; להפחית את כוחם של יצורי האויב; לאזן את חוזק הקלפים על השולחן, לשים כמה מהם בערימת ההשלכה.
    • כחול מייצג גימיקים ואינטליגנציה. הסמל הכחול הוא טיפת מים. כוחם של קלפים כחולים הוא בקלפי ציור; קלפים שמשתלטים על כרטיסי היריב; קלפים ש"מתנגדים "ומצמצמים את ההשפעה של לחשי האויב; ויצורים מעופפים או יצורים שאי אפשר לחסום.
    • שחור פירושו ריקבון ומוות. סמל הכרטיסים השחורים הוא גולגולת שחורה. כוחם של הכרטיסים השחורים הוא ביצורים הרסניים; לאלץ את היריב להיפטר מהקלפים; אובדן חיי האויב; ויצורים שקמו מן הקברים.
    • אדום פירושו זעם וכאוס. סמל האדום הוא כדור אש. כוחם של הכרטיסים האדומים הוא בתרומת משאבים תמורת כוח; בפגיעה ישירה בשחקנים או במפלצות; ובהרס חפצים ואדמות.
    • ירוק פירושו חיים וטבע. העץ הירוק הוא סמל הכרטיסים הירוקים. כוחם של גרין קארד ביצורים רבי עוצמה עם "רקיעה"; היכולת לשחזר יצורים, או להחיות; וברכישת קרקע מהירה.

חלק 2 מתוך 5: הבנת סוגי הכרטיסים השונים

  1. 1 גלה מהן אדמות ומהיכן "מאנה". אדמות הן סוג של קלף המייצר מאנה. יש 5 אדמות פשוטות, אחת לכל צבע. ארצות מייצרות אנרגיה קסומה, או "מאנה", שהיא "הדלק" להטלת לחשים.
    • 5 סוגי קרקעות נפוצים:
      • אדמות לבנות, או מישורים, מייצרים מאנה לבנה
      • אדמות כחולות, או איים, מייצרים מאנה כחולה
      • Blacklands, או ביצות, מייצרים מאנה שחורה
      • אדמות אדומות, או הרים, מייצרות מאנה אדומה
      • אדמות ירוקות, או יערות, מייצרים מאנה ירוקה
    • אדמות שונות (למשל, כפולות ומשולשות), אך חשוב למתחילים לדעת שארצות פשוטות מייצרות מאנה רק לצבע המתאים, וכי אדמות לא רגילות יכולות לייצר מאנה משני צבעים או יותר.
  2. 2 למד מהי "כישוף". כישוף הוא כישוף קסום שניתן להשתמש בו רק בתורכם שלכם. אינך יכול להשתמש בכישוף כתגובה לכישוף אחר (תקבל את הרעיון מאוחר יותר). כישוף נעלם לאחר השימוש, כלומר הוא נשלח ישירות למחיקה.
  3. 3 גלה מה זה קלפים "מיידיים". קלפים מיידיים דומים לכישוף, אך בניגוד אליהם, אתה יכול להשתמש בקלפים מיידים במהלך תורו של היריב ולהגיב איתם על הכישוף שבו השתמשת זה עתה. נעלמים לאחר השימוש, כלומר הם נשלחים לערימת המזבלה.
  4. 4 גלה מהו "קסם". קסם הוא קלפים "קבועים". ישנם שני סוגים: שיפור הכרטיס של היצור שלך, הוא משפיע רק על הכרטיס הזה, במקרה זה הוא נקרא הילה; או ממוקם ליד קלפי קרב, ליד אדמות, ללא קלפי הצטרפות, אך משפיע על כל הקלפים שלך (ואולי גם על כרטיסי האויב).
    • הקסם נמצא כל הזמן על השולחן, כלומר, הוא אינו נעלם לאחר השימוש. אפשר רק להרוס אותו.
  5. 5 גלה מה זה "חפצים". חפצים הם פריטים קסומים שהם גם קבועים. לחפצים אין צבע, כלומר, אין צורך לזמן אותם בצבע מאנה ספציפי. ישנם שלושה סוגים של חפצים:
    • חפצים נפוצים: בדומה לקסם.
    • ציוד חפצים: קלפים אלה יכולים לשמש על יצורים, מה שמעניק להם כישורים נוספים.אם היצור עוזב את שדה הקרב, הציוד נשאר; הציוד אינו עוקב אחר יצור לתוך ההשלכה, גם אם הוא היה מחובר למפלצת הנתונה.
    • יצורי חפצים: אלה כרטיסי יצור וחפץ בו זמנית. הם זהים ליצורים, רק שהם אינם דורשים זימון מאנה ספציפי: אפשר להזמין, להשתמש בכל מאנה. הם חסרי צבע וחסינים מפני לחשים מסוימים.
  6. 6 למד מהם יצורים. יצורים הם אחד מסוגי הכרטיסים הבסיסיים ביותר במשחק זה. יצורים הם קבועים, במילים אחרות, הם עוזבים את שדה הקרב רק לאחר שהם נהרסים או מוסרים בדרך אחרת. המאפיין העיקרי של יצורים הוא שהם יכולים לתקוף ולהגן. שני המספרים בפינה הימנית התחתונה (למשל, 4/5) הם כוח ההתקפה וההגנה של היצור הזה, בהתאמה.
    • יצורים נכנסים לשחק עם מה שמכונה "מחלה מעוררת". המשמעות של מחלת גירוי היא שהיצור אינו יכול לתקוף את אותו הסיבוב אליו זומן. היצור יכול לחסום; הבלוק אינו כפוף למחלות.
    • ליצורים יש כישורים מיוחדים כגון "טיסה", "זריזות" או "דריסה" - נדבר על זה קצת יותר מאוחר.
  7. 7 גלה איזה תפקיד המטיילים ממלאים. The Plainswalker הוא בעל ברית רב עוצמה, בעיקרו יצור מופעל. הם נדירים מאוד, לא תמיד מופיעים במשחק ויכולים לשנות את מהות המשחק כשהם מופיעים.
    • לכל נוסע מטוס יש מספר מסוים של נקודות נאמנות המוצגות בפינה הימנית התחתונה. סמל "+ X" פירושו "לשים נקודות נאמנות בגודל X עבור מטוס המטוס הזה", ואילו "-X" פירושו "הסר נקודות נאמנות בגודל X". רק בעת שימוש בקסם (ופעם אחת בכל סיבוב), תוכל להפעיל את הכישורים וההזדמנויות האלה המופיעים.
    • מטוסי מטוסים יכולים להיות מותקפים על ידי יצוריו ולחשים של היריב שלכם. אתה יכול לחסום התקפות כאלה עם היצורים והקסמים שלך. כאשר היריב שלך גורם נזק למטוס מטוסים, נקודות נאמנות נלקחות במקום בריאות.

חלק 3 מתוך 5: הבנת המשחק

  1. 1 למד כיצד לזמן יצור או כישוף. בהתאם למחיר היצור, אתה יכול לזמן אותו, בדרך כלל מספר במעגל, בצבע מאנה מסוים - לבן, כחול, שחור, אדום או ירוק. כדי לזמן יצור, עליך לייצר עבורו את הכמות הדרושה של מאנה.
    • תסתכל על המפה למעלה. תבחין במספר "1" ולידו סמל המאנה הלבן - כדור לבן. כדי לזמן את הכרטיס הספציפי הזה, אתה צריך את הכמות הנכונה של אדמות כדי לייצר מאנה מכל צבע ו 1 מאנה לבנה.
  2. 2 בדוק דוגמאות אחרות של מפות. נסה לנחש כמה מאנה יידרש להזמין אותם.
    • הכרטיס הראשון, "סילבן באונטי", עולה 5 יחידות מאנה חסרת צבע - מאנה מכל צבע - ומאנה ירוקה אחת - המאנה המיוצרת על ידי היער, בסך הכל 6 מאנה. הכרטיס השני, מגן אנג'לי, עולה מאנה לבנה אחת מהמישורים, ומאנה אחת כחולה.
  3. 3 למד מהי מעורבות / סיבוב וחוסר מעש. הפעולה / סיבוב הכרטיס היא דרך להשיג מאנה בארצות או דרך ההתקפה שלך עם יצורים. שימו לב לחץ, כך שתסובבו את הכרטיס על צדו ותכניסו אותו ל"פעולה ".
    • שימוש בכרטיס פירושו שאינך יכול להשתמש בכמה מיומנויות בתורך. לדוגמה, אם השתמשת בכרטיס להפעלת מיומנות כלשהי, הכרטיס ישמש עד לתור הבא. אינך יכול להשתמש בכישורי "משומשים" כל עוד הכרטיס נמצא בפעולה.
    • כדי לתקוף, עליך להשתמש ביצורים שלך. היצור מוציא את מרצו כאשר הוא נכנס לקרב, מה שהופך אותו למיושם. אל תסובב כרטיס אם כתוב שאינך צריך לסובב אותו (בכרטיסים מסוימים אין צורך להשתמש בהם כדי לתקוף), אחרת תצטרך.
    • אינך יכול לחסום באמצעות יצור שנלחץ בו.
  4. 4 למד מה המשמעות של כוח וחיוניות. ליצורים יש מספר אחד לכוח ואחר לחיוניות. לדוגמה, ל- Broodlings Phyrexian יש כוח של 2 וחיוניות של 2. במילים אחרות, 2/2.
    • כוח הוא כמות הנזק שיצור יכול לגרום. אם ליצור יש כוח של 5, הוא גורם 5 נזק ליצור של היריב, אם החליט להשתמש בו כדי לחסום אותו, או 5 פגיעה בחיוניות שלו.
    • חיוניות היא כמות החיוניות של יצור נתון. אם יצור בעל 4 חיוניות לוקח 3 נזקים, הוא שורד. אם הנזק הוא 4 או יותר, היצור מת והולך אל ערימת ההשלכה.
  5. 5 גלה כיצד מחושב כמות הנזק במהלך הקרב. כששחקן אחד מחליט לתקוף שחקן אחר, הוא שם קלפים שיתקפו ויחסמו. יצורים תוקפים נחשפים קודם כל. ואז השחקן המגן מציב יצורים שיחסמו.
    • נניח ש- Anathemancer תוקף את Magus of the Moat, החוסם. ל- Anathemancer יש 2 נקודות חוזק ו -2 חיוניות. זה 2/2. ל- Magus of the Moal יש כוח של 0 וחיוניות של 3. זהו 0/3. מה יקרה במהלך הקרב?
    • האנאתמנסר גורם 2 נזקים כאשר מגוס גורם לאנאתמנסר 0 נזקים.
    • 2 הנזקים ש- Anathemancer גרם למגוסי לא יספיקו להרוג. מגוס יכול לשרוד 3 נזקים לפני שנזרק. מצד שני, 0 נזקים שנגרמו על ידי Anathemancer'y אינם מספיקים גם כדי להרוג. שני היצורים שורדים.
  6. 6 למד כיצד להפעיל כישורים מיוחדים של יצורים, קסמים וחפצים. לרוב, ליצורים יש כישורים שניתן להפעיל על ידי שחקנים. על ידי שימוש בכישורים אלה, אתה בעצם מזמן יצורים. ראה דוגמא.
    • על כרטיס Ictian Crier כתוב, "השתמש בשני אסימוני Citizen White 1/1 במשחק." אבל, יש גם סימני טנה וטקסט. זוהי עלות המאנה הנדרשת לשימוש במיומנות זו ותנאי נוסף.
    • כדי להפעיל את המיומנות, הקש (השתמש) בכרטיס נחיתה פשוט מכל צבע (זה עבור מאנה אחת חסרת צבע), גם על כרטיס מישור אחד (עבור מאנה לבנה). כעת סובבו את המפה עצמה, קריטי איקטיאן היא בגלל שלט "הקשה". לבסוף, הסר את הכרטיס מהחפיסה הגבוהה יותר - רצוי את הכרטיס המיותר ביותר. כעת תוכל להכניס שני אסימוני 1/1 Citizen למשחק. הם עובדים כמו יצורים 1/1 רגילים.

חלק 4 מתוך 5: הבנת שלבי סיבוב

  1. 1 למד על השלבים השונים של סיבוב. תורו של כל שחקן מורכב מ -5 שלבים או שלבים. הבנת חמשת השלבים וכיצד הם פועלים היא חלק מהותי במשחק. חמישה שלבים:
  2. 2 התחלתי: השלב הראשוני כולל שלושה שלבים שונים:
    • שלב הפעולה עצור: השחקן עוצר את פעולות הקלפים.
    • דרגת מס: בדרך כלל לא משתמשים בה, אך לפעמים השחקנים חייבים לשלם מאנה כדי להשתמש באדמות במהלך תור זה.
    • שלב בעת משיכה: השחקן שורט קלף אחד.
  3. 3 השלב העיקרי הראשון: במהלך שלב זה, השחקן עשוי להוציא אדמה אחת מידו. כמו כן, בשלב זה, השחקן יכול לשחק את אחד הקלפים בידו, תוך שהוא מפנה קלף יבשה כדי לייצר מאנה.
  4. 4 שלב הקרב. שלב זה מחולק ל -5 שלבים.
    • הכרזה על התקפה: כששחקן מכריז על התקפה שלו. המגן יכול להשתמש בלחשים לאחר שהצהיר על התקפה.
    • הקצה תוקפים: לאחר הכרזת התקפה, התוקף יכול להקצות יצורים לתקוף. שחקן ההתקפה אינו יכול להתגונן עם היצורים שנבחרו לתקוף.
    • הקצה יצורים חוסמים: השחקן המגן יכול להקצות יצורים ליצורים תוקפים שיחסמו נזקים. אתה יכול להקצות מספר יצורים חוסמים לתוקף אחד.
    • הקצה נזק: יצורים גורמים נזק זה לזה במהלך שלב זה. לתקוף יצורים בכוח גדול משרידות היצור החוסם יהרוס אותם. חסימת יצורים בעלי אותו כוח כמו החיוניות של היצור התוקף תהרוס אותם. קיימת אפשרות שהיצורים יהרסו זה את זה.
    • סוף הקרב: שום דבר מיוחד לא קורה במהלך שלב זה; שני השחקנים יכולים להשתמש בקלפים מיידיים.
  5. 5 השלב העיקרי השני. לאחר הקרב, יש שלב מרכזי שני, בדומה לראשון, בו השחקנים יכולים לזמן יצורים ולהשתמש בלחשים.
  6. 6 שלב סופי או ניקוי. במהלך שלב זה, אתה יכול להשתמש בכל מיומנות או כישוף. זו ההזדמנות האחרונה לשחקנים להשתמש בקלפים מיידיים.
    • במהלך שלב זה, השחקן זורק 7 קלפים אם יש לו יותר מ -7.

חלק 5 מתוך 5: מושגים נוספים

  1. 1 למד מהי טיסה. יצורים שיכולים לעוף לא יכולים להיחסם על ידי יצורים בלי לעוף.
    • יצורים מעופפים יכולים לחסום יצורים מבלי לעוף.
  2. 2 למד מהי שביתה ראשונה. המכה הראשונה היא מהות ההתקפה. כאשר יצור אחד תוקף והשחקן בוחר לחסום את ההתקפה הזו עם יצור, אתה סופר את ההבדל ביניהם בכוח ובשרידות.
    • בדרך כלל נזק מחושב במקביל; אם כוחו של היצור התוקף גבוה מהשרידות של היצור החוסם, ואם כוחו של היצור החוסם גבוה מהשרידות של התוקף, שני היצורים מתים.
    • אם לאחד היצורים יש את הזכות להתקפה הראשונה, יצור זה ניחן ב"סיכוי לפגוע ראשון ", במילים אחרות, אם היצור התוקף הורג את היצורים החוסמים, בעוד שכוחו של החוסם היה גם גבוה יותר מהישרדותו של התוקף. - היצור התוקף שורד.
  3. 3 למד מהי זריזות. זריזות פירושה היצור יכול לתקוף ללא שימוש בכרטיס.
    • זריזות פירושה שהיצור יכול לתקוף ולחסום בסיבובים הבאים. בדרך כלל, כאשר יצור תוקף, הוא לא יכול לחסום בסיבוב הבא.
  4. 4 למד מהי "מהירות". המשמעות של מהירות היא שניתן ליצור קשר עם יצור ולתקוף אותו באותו סיבוב.
  5. 5 למד מהי רמיסה. טרמפ היא היכולת של יצורים לפגוע ביריב שלך, גם אם הוא חוסם התקפה של יצור אחר. ההבדל בכוחו של היצור עם דריסה ושרידות היצור החוסם ייחשב כפגיעה ביריבך.
    • לדוגמה, נניח Kavu Mauler תוקף וחסימות Bonethorn Valesk. הראשון הוא 4/4 עם דריכה, ואילו השני הוא 4/2. הראשון עוסק 4 נזק לשני, כאשר השני מגיב ל -4 נזקים לראשון. שני היצורים מתים, אבל היצור הראשון גם גורם 2 נזק ליריב שלך, למה? כי חיוניותו של היצור השני הייתה 2, וכוחו של הראשון היה 4, ויש לו דריסה.
  6. 6 גלה מהו "צל". צל הוא מיומנות של יצור: יצורים בעלי מיומנות זו יכולים להיחסם רק על ידי יצורים בעלי אותה מיומנות.
  7. 7 גלה מה זה "להדביק". ההדבקה עוסקת בנזק ליצורים בצורה של -1 / -1, ולשחקנים בצורה של אסימוני רעל, במקום נזק רגיל. -1 / -1 מונים הם קבועים.
    • נניח פיגועי היד של הפרוטורים וחסימות חסימת הדם. לשעבר יש הידבקות, מה שאומר שהוא גורם נזקים בצורה של מונים -1 / -1 קבועים. הראשון עוסק ב -3 -1 / -1 מונים לשני, הורג אותו. השני עוסק 3 נזק לראשון, הורג את eo.
    • קרש היה 4/4 במקום 3/3, 3 -1/-1 מונים יישארו עליו לנצח, וישאירו אותו עם 1/1.

טיפים

  • אם אתה לא אוהב את היד שלך, אתה יכול להשליך אותה בחפיסה ולבחור כרטיס חדש, אבל אחד פחות.
  • התאמן, אם אתה לא מבין בפעם הראשונה, המשך בתרגול שלך. המשחק הופך להיות כיף מאוד כאשר אתה מקבל את זה נכון.
  • נסה לשמור כמה שיותר קלפים מאותה מאנה כדי לקבל גישה מהירה ללחשים ויצורים.
  • קנה קופסה לכרטיסים שלך.